01  Pilote : Bienvenue à Creepschool

Les quatre enfants arrivent pour la première fois à Creepschool. Victoria est kidnappée par une ombre et se retrouve toute seule dans une sorte de quatrième dimension très étrange, blafarde, sans contour apparent et déserte, où elle n’a que l’écho de sa voix pour compagnie. En réalité, cet écho a un caractère bien trempé et assène à Victoria ses quatre vérités, en la blessant là où ça fait mal. Bref, il lui dit que personne ne l’aime et surtout pas ses parents. Ses trois amis partent à sa recherche et avec l’aide de leurs nouveaux camarades de classe et surtout de Bob, le gentil Cerbère, retrouvent Victoria. Cette expérience a rapproché les enfants et les convainc de rester dans leur nouvelle école.

 

02  Le Petit Jeu de Josh

Pour se rendre en classe, Josh et Elliot prennent un raccourci et se retrouvent dans une pièce étrange qu’ils n’avaient jamais vue auparavant. Malgré un panneau signalant le danger, Josh retire un bouchon qui se trouvait au sol et libère ainsi une armée de lutins malfaisants qui s’enfuient à toutes pattes, envahissent Creepschool et y créent bien des problèmes. Le pire c’est que la personne qui a libéré les lutins est la seule à pouvoir les enfermer à nouveau. Josh prétend que le coupable est un méchant monstre qu’il a inventé. Mais comme nous sommes à Creepschool, le monstre imaginaire de Josh se matérialise et kidnappe les deux garçons avant qu’ils n’aient le temps d’avouer la vérité à Malcolm. Elliot et Josh se retrouvent dans un trou noir et leur avenir semble bien sombre aussi. Mais Elliot ne tarde pas à découvrir qu’ils sont en fait prisonniers de l’imagination de Josh. Josh n’a plus qu’à imaginer une issue et hop, la voilà. Ils s’enfuient et, avec l’aide de Malcolm, parviennent à faire rentrer dans le trou jusqu’au dernier lutin. Mais que faire du monstre ?

 

03  Seule à Souhait

Janice est de très mauvaise humeur. Tout le monde semble se liguer pour l’embêter. Pendant qu’elle lit un grimoire magique qui est supposé réaliser les moindres désirs de son lecteur, Janice hurle : « Laissez moi tranquille ! » et se retrouve brusquement toute seule. Creepschool est totalement déserte. Au début, elle fait tout ce qui lui plait et est vraiment contente que personne ne l’en empêche. Mais au fur et à mesure, la solitude commence à lui peser. À sa grande surprise, elle découvre qu’en fait elle n’est pas toute seule. Elle rencontre une vieille dame qui a très mauvais caractère. Elle est seule depuis si longtemps qu’elle ne se sait même plus comment elle s’appelle. Finalement, Janice comprend que cette vieille femme n’est autre qu’elle-même et ce qu’elle deviendrait si elle passait sa vie en solitaire. Comme elle s’enfuit à toutes jambes à la recherche de ses camarades, Janice découvre qu’elle n’est pas dans la vraie Creepschool, mais dans une maquette miniature enfermée dans une boule à neige. Elliot, qui cherchait Janice partout, finit par l’apercevoir dans la boule. Il fait le vœu de pouvoir l’en sortir et le grimoire le lui accorde. Janice retrouve enfin tous ses camarades.

 

04  Joyeuse Halloween

Halloween approche. Comme ils pensent que le Directeur de l’école, Malcolm, ne sait pas ce que c’est qu’Halloween, les enfants suggèrent de l’apprendre à Creepschool en donnant une énorme fête pour tous les monstres. Ils se mettent en quête de déguisements et trouvent une armoire pleine de costumes de toutes sortes, parfaits pour un bal masqué. La fête bat son plein, mais une immense tempête se déchaîne et toutes les lumières s’éteignent. Les invités poussent des hurlements. Quand les lumières se rallument, tout le monde a disparu, à l’exception des quatre enfants. Craignant que leurs camarades ne soient en danger, ils partent à leur recherche. Ils ne tardent pas à se rendre compte qu’ils ne peuvent plus retirer leurs déguisements et qu’ils sont devenus les personnages qu’ils incarnaient. Ça tombe bien, car ils ont bien besoin des pouvoirs dont sont dotées leurs nouvelles identités pour vaincre les obstacles qui se dressent devant eux. Finalement, ils découvrent que les monstres leur avaient fait une blague et que c’est même eux qui avaient inventé Halloween, pour qu’au moins une fois par an, les monstres puissent se promener en ville sans se faire remarquer.

 

05  Le Gardien des Envies

Elliot est complètement déprimé ; tout le monde semble savoir parfaitement ce qu’il veut faire plus tard dans la vie, sauf lui. Maître lui suggère de se rendre dans la Chambre des Envies et d’y tester divers rêves pour voir si quelque chose le tente. Elliot s’y rend et entre dans une salle pleine de cadres vides. À chaque fois qu’il en accroche un au mur, une possibilité nouvelle lui apparaît et Elliot peut en faire l’expérience, dès qu’il sort de la pièce. Tout content, il les essaye les unes après les autres, mais s’aperçoit soudain que tout le monde disparaît progressivement à Creepschool. En fait, il dérobait aux autres tous ces rêves qu’il tentait de réaliser, or, sans rêve, plus personne ne peut exister. Finalement le bâtiment même de Creepschool disparaît. Elliot supplie le Gardien des Envies de lui rendre ses amis. Le Gardien des Envies accepte, à condition qu’Elliot renonce à son désir le plus cher, son amour pour Janice. Elliot est contraint d’accepter. Il retrouve alors tous ses amis.

 

06  Monstre à modeler

En faisant des bêtises dans le laboratoire de chimie, Josh concocte une mixture qui explose et recouvre tous ses camarades de classe d’une pâte molle et jaune. Josh est puni et forcé de tout nettoyer après les cours. Il découvre avec stupéfaction que la pâte se métamorphose en sa réplique exacte. Mieux encore, son double fait tout ce que Josh lui ordonne de faire, et en plus il est doué en tout. Au début, c’est une vraie bénédiction. Josh peut rester dans sa chambre toute la journée à jouer à des jeux vidéo, pendant que son double va en classe à sa place. D’ailleurs, Josh n’a jamais eu d’aussi bonnes notes de sa vie. En fait, son double est meilleur que Josh en tout et en particulier pour impressionner les filles. Petit à petit, le clone commence à exiger son autonomie et à faire preuve de tendances mégalomaniaques. Fatigué des tâches que lui impose Josh, il le fait prisonnier, avec Elliot. Heureusement, les filles finissent par découvrir la vérité et parviennent à se débarrasser du double au moment où il allait triompher. Elles lui jettent un verre d’eau à la figure. Il fond et redevient le tas pâteux qu’il était.

 

07  Le Secret du Puits

Elliot bavarde dans le cimetière avec son copain Maître, qui lui raconte des histoires remontant à sa petite enfance. Il lui avoue qu’il était un gamin insupportable et qu’il avait découvert par hasard comment libérer les Mimis hurlantes du fonds du puits, exploit que personne n’avait jamais réalisé auparavant ni réussi depuis. Elliot lui dit qu’il voudrait bien l’avoir connu quand il était petit et Maître lui donne le négatif d’une photo de lui, la seule qui ait jamais été prise. Pendant qu’il est en train de la développer, Elliot renverse dessus par mégarde un fluide étrange, mais comme il est déjà en retard, il l’accroche pour la faire sécher et va vite en classe. La photo se développe progressivement, mais on n’y voit qu’un arrière-plan et pas la photo de Maître. En classe, les enfants, divisés en deux groupes, ont pour tâche de prendre en photo des créatures bizarres ; plus elles seront étranges et plus il auront de points. Soudain arrive un petit nouveau, Auguste. Ce nouvel élève est affecté à l’équipe d’Elliot, qui n’arrive à rien de bon car Auguste ne fait que causer des ennuis. Il se heurte en particulier à Maître, qui a pris le petit garçon en grippe dès la première seconde où il l’a vu. L’équipe d’Elliot comprend qu’elle n’a plus aucune chance de gagner. Les autres sont beaucoup plus forts et il leur faudrait trouver une créature incroyablement bizarre pour les rattraper. Seule une Mimi hurlante pourrait faire l’affaire. Ils tentent le tout pour le tout et essaient de trouver le moyen de faire sortir la Mimi de sa tanière pour la prendre en photo. Rien à faire. Mais Auguste en découvre une par le plus grand des hasard. Ils la prennent en photo et gagnent la compétition. Auguste disparaît alors sous leurs yeux. Dans la chambre noire, on découvre qu’Auguste a repris sa place sur la photo vide. Ce n’était autre que Maître enfant.

 

08  Recadrage

Victoria se plaint de la mauvaise organisation qui règne à Creepschool ; rien ne fonctionne correctement, le planning est incompréhensible, et tout est désespérément sale. Comme elle remarque un tableau qui n’est pas droit, elle va le redresser. Le personnage qu’il représente se confond en remerciements. Pour lui prouver sa gratitude, il accorde à Victoria la réalisation de quatre vœux. Elle gâche le premier juste pour voir si ce qu’il a dit est vrai, puis souhaite devenir la directrice de l’école, pour régler au plus vite les problèmes qui l’irritent tant. Mais une fois qu’elle est directrice, le pouvoir lui monte à la tête et elle découvre que la gestion d’une école est bien plus compliquée qu’elle ne l’aurait cru. Les problèmes se multiplient dangereusement et la pagaille la plus totale règne bientôt à l’école. Victoria est finalement contrainte d’utiliser les vœux qui lui restent pour éviter une catastrophe et revenir en arrière. Malheureusement pour elle, ses amis n’ont pas oublié la manière dont elle les a traités quand elle était directrice et ne sont pas près de lui pardonner.

 

09  Trac ou tracas

Elliot se sent mal dans sa peau. Pourquoi n’arrive-t-il pas à être plus extraverti, plus spontané ou à raconter des blagues qui font rire tout le monde, comme Josh ? Tout cela lui pèse d’autant plus qu’il réalise que ce sont précisément les qualités que Janice apprécie. Il trouve un blouson assez cool et l’enfile. Il se sent soudain très sûr de lui. En fait sa personnalité est totalement métamorphosée ; il devient sarcastique, drôle, mais méchant. Au début tout le monde est impressionné par la soudaine évolution d’Elliot, mais il devient tellement blessant que ses amis commencent à ne plus pouvoir  le supporter, surtout Josh, qu’il humilie exprès en lui chipant la place d’animateur pour la fête de l’école à laquelle Josh tenait tant. Effaré de ce que le blouson lui fait dire et terrifié à l’idée de sortir une insulte quelconque à Janice, Elliot essaie désespérément de le retirer, mais en vain. Il finit par rencontrer Janice et a toutes les occasions de la ridiculiser car elle vient de rater complètement sa teinture de cheveux et de se faire une coiffure insensée. Mais Elliot sort victorieux de sa lutte pour le pouvoir avec son blouson. Il réussit enfin à le retirer, juste au moment où la fête de l’école va débuter. Elliot est terrifié à l’idée de monter sur scène sans l’aide de son blouson et supplie Josh de lui pardonner et de prendre la place d’animateur qu’il méritait de toute évidence. Josh accepte et Janice console Elliot, en lui assurant qu’elle le trouve très bien comme il est.

 

10  La disparition du professeur Samsa

Elliot cherche un sujet intéressant pour faire un exposé. Il tombe par hasard sur les travaux interrompus du mystérieux Professeur Samsa, qui a disparu il y a fort longtemps, au moment où il était supposé annoncer les résultats extraordinaires de ses recherches sur le polymorphisme. Elliot estime que ce serait un sujet passionnant pour son exposé et se plonge dans la lecture de ces documents. Pendant ce temps, Josh a gaffé et confié à Elvira qu’Elliot est amoureux de Janice. Il croit qu’Elliot est au courant et très fâché. Lorsque Elliot disparaît soudain, Josh est persuadé que tout est de sa faute. Les trois enfants partent à la recherche de leur camarade. Ils étudient les écrits du Professeur Samsa sur lesquels Elliot travaillait et en concluent qu’il s’est métamorphosé en cet écureuil qu’ils voient courir à toutes pattes dans la bibliothèque. Les enfants capturent l’écureuil et se mettent en quête du laboratoire secret qui, selon la rumeur, est caché au fond de la forêt. Ils trouvent ce laboratoire et y découvre Elliot, sain et sauf. En fait, il a trouvé une araignée et il est persuadé que c’est le Professeur Samsa. Il est sur le point de le re-métamorphoser en être humain lorsque Victoria fait accidentellement couler de l’eau sur l’araignée qui tombe dans l’égout. Les enfants sortent, extrêmement déprimés devant la fin atroce de Samsa. Après leur départ, l’écureuil grimpe dans la capsule de polymorphisme et se métamorphose en Professeur Samsa.

 

11  Fruit défendu

Le vieil arbre Batu-Batu est sur le point de porter ses fruits. C’est un événement exceptionnel à Creepschool et traditionnellement célébré par la cuisson d’un gâteau Batu-Batu. Les enfants sont prévenus qu’ils ne doivent pas cueillir les fruits et surtout ne pas les manger crus, car ils auraient des effets fâcheux. Cependant, trop occupées à se disputer, Victoria et Janice n’entendent pas la totalité de cet avertissement. Leur querelle enfle ; Janice cueille un fruit Batu-Batu et défie Victoria d’en prendre une bouchée. Janice le mange aussi et elles se mettent toutes deux à rajeunir. Quand on est tout petit, la vie est moins compliquée. Les deux filles oublient leur dispute et deviennent les meilleures amies du monde. Elsa, qui comprend que si elles rajeunissent encore, elles vont disparaître complètement, va demander de l’aide à Malcolm. Janice et Victoria n’ont aucune idée du sort qui les attend et s’amusent comme deux petites folles. Dorothée, experte en la matière, concocte un antidote dont l’ingrédient principal est précisément l’une des racines du Batu-Batu, qui sont enfoncées profondément sous les fondations de l’école. C’est une véritable course contre la montre. Elliot et Josh bravent l’inconnu pour aller chercher un morceau de racine de Batu-Batu. Ils y parviennent juste au moment où Janice et Victoria sont devenues des nourrissons. L’antidote fonctionne et les filles retrouvent l’âge qu’elles avaient. La fête Batu-Batu peut enfin se poursuivre dans la gaîté générale.

 

12  Peluches en Pétard

Il va bientôt se dérouler un événement tout à fait extraordinaire à Creepschool. Une lune bleue est sur le point de se lever et cela pourrait avoir des conséquences terribles. Se souvenant de la pagaille que cela avait causée la dernière fois, Gilbert persuade Malcolm de prévenir les élèves des dangers possibles. Bien qu’il soit convaincu que les enfants sont trop âgés pour risquer quoique ce soit, Malcolm leur explique qu’il doivent absolument ranger toutes leurs poupées et jouets en peluche qui risqueraient de se déchaîner en cette occasion. Le problème c’est que les enfants sont trop grands pour admettre devant les autres qu’ils possèdent encore des jouets de ce genre. Lorsque la lune se lève, les jouets s’animent et capturent les enfants pour se venger des traitements dont ils ont été victimes et de leur indifférence présente. Ils les contraignent à organiser un pique-nique au cours duquel ils pourront les humilier en dévoilant des anecdotes passées, du tant où ils considéraient leurs jouets comme leurs confidents et leurs meilleurs amis. Gilbert est tellement inquiet à l’idée que les enfants pourraient ne pas avoir rangé tous leurs jouets qu’il en oublie complètement que lui-même possède une sorte de jouet : une petite statuette représentant un dragon chinois, qui est posée sur son bureau. Au moment où il s’en souvient, le dragon est déjà en marche et embrase tout sur son passage dans l’espoir de garder Gilbert pour lui tout seul. Gilbert comprend immédiatement que les enfants sont en danger, puisque c’est à eux qu’il consacre la majeure partie de son temps. Il part à leur recherche et les trouve au moment précis où le dragon allait les carboniser. Heureusement la lune bleue disparaît enfin dans le ciel et tout redevient normal.

 

13  Mieux vaut tort que jamais

Josh a un problème avec l’heure. Il est toujours en retard, il n’arrive jamais à temps à ses rendez-vous et se lève trop tard le matin. Il admet qu’il a un vrai problème lorsque l’équipe de l’école perd son match parce qu’il est arrivé en retard. C’est alors qu’il trouve une montre étrange, qui a le pouvoir d’arrêter le temps. À chaque fois qu’il appuie sur le bouton, tout se fige autour de lui. Josh trouve ça fort utile. Il peut enfin se réveiller à l’heure qui lui plait, arrêter le temps, prendre son petit déjeuner, arriver paisiblement en retard à l’école et aller s’asseoir à sa place avant de faire redémarrer le temps. Personne ne comprend rien à ce qu’il se passe. Mais Josh joue avec le temps, et cela finit par avoir des effets désastreux sur son âge. À chaque fois qu’il déclenche sa montre, il vieillit, ce qui n’est pas le cas des autres. Il finit par devenir un vieillard méconnaissable et ses amis doivent remonter la montre à l’envers pour qu’il redevienne le petit garçon qu’il était. Désormais, ils y réfléchiront à deux fois avant de râler parce qu’il est en retard !

 

14  Dans tes Rêves

Une nuit, Josh est piqué par un insecte dont le venin fait rêver du futur. Josh trouve ça génial de pouvoir connaître l’avenir et de prévoir à l’avance tout ce qui va se passer. Cette nuit-là, il rêve que Janice est amoureuse de lui et se jette dans ses bras. Josh se réveille totalement paniqué. C’est la ca-ta. Il faut absolument qu’il empêche ça de se réaliser pour éviter de briser tout à la fois le cœur de Janice et celui d’Elliot. Josh décide de tout faire pour éviter Janice. Ni Janice ni Elliot ne comprennent l’étrange attitude de Josh. Janice est piquée à son tour, mais rêve d’un avenir complètement différent. Elle va trouver Josh, fait en sorte qu’il comprenne parfaitement qu’elle n’est pas amoureuse de lui et ils redeviennent amis.

 

15  Le Puzzle de Pandore

Demain c’est vendredi 13. Tous les élèves sont inquiets. Ils sortent leurs porte-bonheur pour se protéger du mauvais sort. Les cours sont annulés. Janice n’en croit pas ses oreilles ! Pour elle tout ça n’est que superstition ridicule ! Elle décide d’ouvrir les yeux des autres et de leur prouver qu’ils ont tort de croire de telles sottises. C’est alors qu’elle entend parler du grand puzzle de la superstition. Elle pense que si elle parvient à en réunir toutes les pièces, elle arrivera à ses fins et démontrera que toutes ces craintes sont imaginaires. La légende veut que quiconque arrive à assembler treize pièces du puzzle sera lui-même brisé en treize morceaux. Et c’est exactement ce qui lui arrive ! Ses amis doivent surmonter leur superstition personnelle pour rassembler Janice en une seule pièce. Ils y parviennent enfin et cette fois, Janice décide de conserver toujours une patte de lapin dans sa poche pour se protéger du mauvais sort.

 

16  En Scène !

Dorothée persuade, non sans difficulté, tous les élèves de monter une pièce de théâtre. Ils finissent par accepter à contrecœur et vont à la bibliothèque, chercher une pièce qui leur convient. Ils tombent sur un vieux manuscrit tout poussiéreux qui renferme justement un personnage par élève. Il commencent les répétitions instantanément. Le problème, c’est que cette pièce n’a pas de fin et que le personnage qui est joué par Victoria est supposé l’écrire. Ce que les enfants ignorent c’est que cette pièce a été interdite. Petit à petit, chaque élève devient possédé par son personnage. Elsa se métamorphose en une horrible sorcière dont la mission est de prendre le pouvoir à Creepschool. Dorothée doit convaincre Victoria de réécrire la fin de la pièce pour que les enfants soient délivrés du sort qui leur a été jeté !

 

17  Comme moi !

Elsa ne comprend vraiment pas pourquoi tout le monde se dispute tout le temps. Cela fait deux semaines qu’il pleut, la mauvaise humeur règne, les querelles explosent à tout propos et le ton monte. Elsa décide d’aller consulter sa Grand-mère. Mamie lui donne un petit air de musique qu’il suffit de jouer pour métamorphoser les gens en ce qu’on veut. Mais Elsa en abuse et tout le monde devient son clone ! Plus personne ne se dispute, toute discussion s’éteint et l’école devient affreusement ennuyeuse. Elsa ne tarde pas à regretter ses anciens amis et même leurs disputes. Tony, qui est le seul à ne pas avoir été métamorphosé, lui suggère de tout refaire à l’envers pour que tout redevienne comme avant. Ça marche. Tout le monde recommence à se disputer et Elsa en est enchantée.

 

18  La Folie du chocolat

Janice trouve un outil qui fait oublier tout ce que l’on veut que les gens oublient. Elle oublie même où elle l’a rangé. Gilbert mange un chocolat et devient totalement obsédé. Il ne pense plus qu’à manger du chocolat et n’en a jamais assez. Lorsque Victoria refuse de demander à ses parents de lui en envoyer davantage, Gilbert imite son écriture et leur écrit lui-même. Bien entendu, les parents sont très inquiets. Ils craignent que leur fille ne fasse une dépression. Ils débarquent à Creepschool et c’est toute l’école maintenant qui est menacée. Personne de l’extérieur n’est censé connaître l’existence de Creepschool, sous peine d’entraîner sa disparition. Il faut absolument que les parents de Victoria oublient tout ce qu’ils ont vu. Ensuite, il faudra que Gilbert oublie l’existence même du chocolat.

 

19  Révolte

Gertrude obligent les enfants à faire des exercices de gym très éprouvants sous la pluie. Les enfants en ont plus qu’assez et décident de créer un conseil d’élèves à Creepschool. Malcolm ainsi que l’ensemble du corps professoral trouvent que c’est une excellente idée. Ce n’est pas l’avis de Gertrude, déterminée à faire tout ce qui est en son pouvoir pour faire le capoter. Elle parvient à réduire les enfants au silence en leur administrant une portion qui les rend muets, mais lorsqu’ils font une proposition écrite à leur conseil d’administration, elle n’a d’autre solution que de les enfermer dans leurs chambres. Les enfants sont incapables de parler ou de bouger, mais leurs ombres se libèrent, prennent vie et s’échappent en se glissant sous la porte. Les ombres volent tout autour de Creepschool et empoisonnent la vie de Gertrude. Elsa doit s’interposer pour que la malheureuse ait enfin un moment de répit. Les enfants ont finalement le droit de créer leur propre conseil d’administration.

 

20  Un Monde de Différences

Janice a peur de l’eau et ne sait pas nager, mais elle ne veut le dire à personne. Elle essaie de s’exercer en secret et manque se noyer dans le lac. Un petit garçon lui sauve la vie. Ils deviennent amis et Janice est très contente d’avoir un nouveau copain. Elle revient souvent le voir au lac. Un jour, le petit garçon arrive à Creepschool. Il s’est métamorphosé, pour pouvoir vivre hors de l’eau. Au début, Janice est très contente, mais le petit garçon finit par l’énerver. Il la suit partout et n’arrive pas à s’intégrer à l’école. Son propre univers lui manque et il trouve son nouvel environnement étrange et hostile. Il retourne dans l’eau et aide Janice à remporter le concours de natation.

 

21  Possession

Victoria ne sait pas quoi présenter au Salon des Sciences. Elle emprunte à Gilbert une ancienne créature fossilisée et décide que ça fera l’affaire. Mais cette créature est bien vivante et ne tarde pas à maîtriser Victoria. La créature a besoin de la petite fille pour l’aider à rentrer chez elle et la force à creuser un tunnel qui mène aux fondations de Creepschool dont elle est issue. Les amis de Victoria remarque qu’elle se comporte bizarrement et découvrent qu’elle est possédée. C’est l’anniversaire de Gilbert, mais apparemment tout le monde l’a oublié. Déprimé et humilié, il décide de partir. Malcolm l’intercepte à la dernière minute et lui organise une énorme fête. Victoria gagne un prix au Salon des Sciences pour avoir aidé une créature à retrouver ses foyers d’origine. Bien entendu, elle trouve qu’elle l’a bien mérité, bien qu’elle ne se souvienne absolument plus de ce qu’elle a fait pour l’obtenir.

 

22  Passé antérieur

Victoria découvre qu’elle descend d’une famille aristocratique. En revanche, Janice apprend que ses ancêtres étaient des rebelles. Elles découvrent également que leurs familles respectives étaient ennemies. Les aïeux de Janice avaient renversé ceux de Victoria, la privant ainsi de son titre de noblesse. Victoria a du mal à digérer cette nouvelle. Janice et elle deviennent ennemies jurées. Les ancêtres de Victoria viennent lui rendre visite pour lui demander de venger l’honneur de sa famille. Victoria commence à comploter contre Janice. Elle contrevient aux règles de l’établissement et se débrouille pour que Janice soit blâmée à sa place. La malheureuse Janice finit par être accusée d’avoir tenté de révéler l’existence de Creepschool au reste du monde. Malcolm doit la renvoyer de l’école. Janice s’en va et tous ses amis sont très tristes. Lorsque Victoria récupère ses terres et sa couronne, elle reprend enfin ses esprits et se souvient que Janice et elles étaient les meilleures copines du monde. Elle admet que sa victoire est bien futile comparée à cette amitié. Victoria va tout avouer à Malcolm et Janice revient à Creepschool.

 

 

23  Le Scoop

Victoria est une journaliste très zélée de la Gazette de Creepschool. Rien ne peut l’arrêter lorsqu’elle est à l’affût d’un scoop, pas même la vérité. Malcolm est particulièrement stressé en ce moment, car l’inspection de Creepschool qui a lieu tous les dix ans, ne va pas tarder. Gilbert et lui travaillent comme des fous, pour être sûrs que l’école va passer le test. Soudain, Gilbert trébuche et se casse la jambe. Malcolm tombe heureusement sur une petite annonce vantant les mérites d’une agence d’intérimaires qu’il contacte. L’agence envoie Ernest qui offre ses services. Victoria n’a pas du tout confiance en ce nouvel assistant. Mais elle a si souvent détourné la vérité que personne ne la croit quand elle fait part de ses soupçons. Gilbert trouve aussi cet homme très bizarre et se ligue avec Victoria pour élucider cette affaire. Ils découvrent que l’assistant est un Vorga, une créature qui se nourrit de l’âme des autres et qui est passée maître dans l’art du déguisement. Gilbert et Victoria sont sur le point de le dénoncer publiquement, lorsque Ernest capture leurs âmes. Les amis de Victoria comprennent qu’elle a dit la vérité à propos d’Ernest. Ils volent à son secours et délivrent également Malcolm au moment précis où Ernest allait lui dérober son âme. Tout est bien qui finit bien… enfin, encore faut-il se préoccuper des résultats de l’inspection…

 

24  Miroir, Ô mon Miroir

Victoria est complètement imbue de sa personne. Elle se trouve la plus intelligente, la plus élégante et la plus jolie de toutes. Dorothée organise un vide-grenier devant sa chambre et Victoria y trouve un ravissant miroir. Le miroir parle et devient le meilleur ami de Victoria. En effet, le miroir la flatte sans cesse et lorsque Victoria fait des bêtises, comme de manger les biscuits de Josh ou d’abîmer le tableau d’Elsa, le miroir la délivre de tout sentiment de culpabilité. Hélas, l’apparence de Victoria se détériore de jour en jour. Elle ne peut plus se passer de son miroir. Elle devient de plus en plus méchante et égoïste et tous ces défauts se voient sur son visage. Il ne lui reste plus qu’une seule chose à faire : voler les armoiries de Creepschool qui sont censées donner tout son pouvoir et sa gloire à l’école. Dès que Victoria s’approprie les armoiries, l’école tombe en ruines. Victoria finit heureusement par reprendre ses esprits, oublier son obsession et en dépit des protestations de son miroir, elle va remettre les armoiries en place et s’enfuit dans la forêt, convaincue qu’elle sera monstrueusement laide jusqu’à la fin de ses jours. Elsa lui court après et l’oblige à se regarder dans une petite glace. Lorsque Victoria voit son image, elle constate qu’elle exactement comme avant. Elle jette le miroir parlant dans le vide-ordures et se promet de ne plus jamais se regarder dans le miroir… en tout cas, pas avant très longtemps.

 

25  Joue encore

Josh a un nouveau game-boy et joue constamment à des jeux vidéo. Tellement d’ailleurs, qu’il empêche Elliot de dormir. Elliot s’en plaint, mais Josh lui rétorque qu’il est jaloux parce qu’il ne pourra jamais battre son propre record. Elliot relève le défi et se met à jouer. Le but du jeu est d’éviter des fourmis. À chaque niveau correspond une arme secrète et une clé en or qu’il faut trouver avant de passer au niveau supérieur. Elliot devient complètement obsédé par ce jeu. Il joue pendant les cours, néglige totalement ses amis, oublie de faire ses devoirs, etc.… Il est clair qu’il faut faire quelque chose ! Dans un ultime effort pour se débarrasser de ce jeu, M. Edgar le jette dans un vide-ordures intergalactique, mais Elliot saute dedans pour récupérer son jeu adoré ! Lorsqu’il émerge du conduit du vide-ordures, il ne trouve pas son jeu, mais découvre qu’il est à l’intérieur. Il doit prendre ses jambes à son cou pour échapper aux fourmis folles. Se servant de tous les trucs qu’il appris en jouant, il parvient de justesse à échapper à ses poursuivantes. Il essaye de prévenir tout le monde du danger des fourmis, mais on le dévisage comme s’il était devenu fou. En fait, les fourmis n’apparaissent que lorsqu’il est seul. Quand il comprend cela, il ne quitte plus ses amis d’une semelle et se colle à tout ceux qui passent… et le supportent. Finalement, au dernier niveau du jeu, il doit combattre la Reine des fourmis, pour pouvoir s’échapper du game-boy. Il sort vainqueur de cette ultime confrontation. Le game-boy réapparaît, Elliot en sort fou de joie et grand vainqueur. Ses amis ne parviennent pas à comprendre comment il peut ainsi se passionner pour un petit jeu stupide.

 

26  Le Mystère du Collier

Victoria a perdu le collier que ses parents lui avaient offert quelques jours auparavant. Elle demande à tout le monde de l’aider à le retrouver. En le cherchant partout, Janice trouve un vieux jouet, en forme de manège. Lorsqu’elle le met en marche, il joue une étrange musique et elle est transportée dans le passé où elle rencontre un petit garçon qui vient de perdre ses parents et qui est forcé d’aller vivre chez un méchant oncle. Chaque voyage dans le passé ne dure que quelques secondes, après quoi elle est ramenée à la réalité. Ses amis ont beau la mettre en garde et lui conseiller de ne plus s’approcher de ce jouet qui leur semble diabolique, elle est tellement préoccupée du sort du petit garçon qu’elle retourne à plusieurs reprises dans le passé pour aller à son secours. Mais à chaque voyage, le jouet s’abîme davantage et il lui est de plus en plus difficile de retourner dans le passé. Pendant ce temps, ses amis, qui cherchent toujours le collier perdu de Victoria, arrivent aux Objets Trouvés. C’est un immense entrepôt, rempli de tout ce que les gens ont perdu au cours des temps. Au début, ils n’ont pas le droit d’aller chercher le collier, parce que la leçon que Victoria a tirée de cette expérience serait perdue à son tour si elle le retrouvait. Mais finalement, le gardien consulte ses registres et leur explique que le collier n’est pas là parce que quelqu’un l’a déjà trouvé. En fait, ils ignorent que Janice était tombée tout à fait par hasard sur le collier quand elle était allée voir Tony pour lui demander de réparer son jouet. Janice retourne une dernière fois dans le passé et parvient à aider le petit garçon à s’enfuir. Elle le confie à la garde du gentil M. Mars, qui vient d’ouvrir une école pour enfants perdus. Comme elle n’a rien d’autre à lui offrir en cadeau d’adieu, elle lui donne le collier de Victoria. De retour dans le présent, Janice est toute triste à l’idée qu’elle ne reverra jamais plus le petit garçon, car, cette fois, le manège ne peut plus être réparé. Elle en parle à Malcolm, qui est plein de compassion pour elle parce qu’il a aussi perdu une amie dans des conditions similaires. Il a d’ailleurs toujours gardé un petit souvenir d’elle. Il le lui montre… ce n’est autre que le collier de Victoria ! Fous de joie d’être réunis les deux amis rendent son collier à Victoria.